Player vs Player  Email
Ocena użytkowników: / 3
SłabyŚwietny 
Wtorek, 25 Maj 2010 11:23
Przedstawiamy Wam taktyki jak grać na dany charakter. Jeżeli nie wiesz jak zrobić daną postać to zapraszamy do działu ze strategiami dla postaci.
 
Strategie są pisane przez graczy, są to indywidualne taktyki, oczywiście nie musicie się z nimi zgadzać, każdy ma inny sposób gry i prosimy to uszanować. My jedynie pragniemy podzielić się z Wami wiedzą.
 
Pamiętajcie również, że nie gra strategia tylko Wy. Nie spodziewajcie się, że od razu pokonacie kogoś kto już gra PvP znacznie dłużej. Mimo, że na podstawie strategii nie ma szans. Wszystko zależy od tego jakie macie już doświadczenie.
1. Druid Ele
2. Amazonka Bow PCL
3. Paladyn Foh
4. Nekromanta - Boner
5. Hammer - Wigor Bug
 
Druid Ele Vs

Trap:

Bardzo ciężki duel, to nasz antychar, próba tanku to zazwyczaj samobójstwo, trzeba pamiętać o ciagłym recastowaniu zbroi cyklonu jeżeli oberwiemy. Jeżeli asska złapie nas w nl mb, to wychodzimy z niego używając switch desynch.
Jeżeli assa nie pije mana potków to można chodząc wokół niej, wykończyć, poprzez to, że kończy jej się mana. Jeżeli pije potki, to pozostaje tylko tank i modlitwa o to żeby padła. Jezeli asska gra na c/c może zablokować nasze tornada.
Widzałem druidów którzy zakładali widowmakera oraz ias i próbowali przy pomocy ga wykończyć asske lub chociażby ją poranić, tak aby można było tankować, nie mniej moim zdaniem najcieższy duel. Zawsze pozostaje gra na 2x wisp i tgv, ale to już trochę przesada.

WW Assa:

Także bardzo cieżki duel, taka asska, ma b. dużo psn dmg oraz szanse na otwarcie rany. To my musimy przejąc inicjatywę i pierwsi zaatakować, jeżeli zrobi to asska i trafi, hp zejdzie nam błyskwicznie, zostanie nam 1 hp, asska dobije nas wtedy z mb lub df. Jeżeli asska jest hybrydą, jej trap dmg nie będzie zbyt wygórowany, taka asskę bez oporów tankujemy. Warto stosować wilki, bo czestwo zamiast nas obrywają one, ciężej jest złapać na nas NL.

Java:

Zbroja cyklonu zapewnia nam b. dobra ochronę, tele na łeb i po amce. Tylko amka używająca 3rd programu - fc jest w stanie nas zabić, ale taka amka morduje wszystko. Jeżeli oberwiemym recastujemy ca. Dmg javki przenosi się na nasze wszystkie summony należy więc uważać. Ja gram z misiem. Warto wykorzystać jakieś krzaczki/murki schować się za nimi tak żeby nie oberwać jednocześnie łapiąc nl i sposobność do tanku.

Bow:

Gramy na progach 99/99, zakładamy ducha w mieczu oraz storma/whistana.
Większość amek na free to jedno/dwu hitowcy, tzw. dexazonki pod dmg, wypchane scami z dmg od psn. ss druid zazwyczaj spamują multi, rzadziej używają ga. Zasada podobna co do javki, obchodzimy ją łukiem , szukając jakiegoś murka/krzaczka/domku, zazwyczaj amki zainteresowane tym dlaczego nie trafiają, podchodzą bliżej, w zasięg nl, wtedy robimy tele i wykańczamy. Jeżeli amka stoi w miejscu to krążymy wokół niej zmieniając kierunki, jeżeli odsłoni którąś stronę to z niej przeprowadzamy atak. Uważamy na furię, amki przełączają na switch, jeżeli druid jest blisko i biją z furii. Jeżeli amka jest na tyle głupia, że dalej stoi na łuku, to jest ez fragiem. Wilki skutecznie blokują obrażenia, starajmy się mieć je cały czas w ilości 5.

Ele:

Imo najgorszy mirror, wygrywa ten najbardziej cierpliwy, który nie popełni błedu. Nie można tankować bo to kończy się samobójstwem. Jeżeli przeciwnik to cieć, będzie się starał nas tankować, najprostszy duel, sam się zabija. Jeżeli gra defa, próbujemy go flankować puszczając tornada na shifcie w różne strony. Ogólnie długo i emocjonująco się gra. Jeżeli padnie zoo oraz oak przeciwnika, będzie starał się uciec i je zrecastować, w tym czasie możemy pokusić się o tank, jest to jedyny wyjątek.

Fury/Rabbie:

Gramy bez summonów, bo trucizna po zrobieniu tele, przenosi się z nich na nas. I tak gra się łatwo, taki druid nie może tele, więc będzie nas gonił, puszczamy tornada za siebie. Nigdy nie tankujemy. Chyba, że przeciwnik ma mało życia i ucieka.

vs Boner:
Łatwo, zoo obrywa od duszków. My łapiemy nl i tankujemy. Jeden z najprostszych dueli. Należy uważać tylko i wyłacznie na włóćznie. Zawsze starając się tankować z miejsca w które nie lecą bsy.

Psn nova:

Ciężki skurczybyk, life momentalnie nam schodzi, a my musimy tankować, przez co łatwo paść. Z zachowaniem wszelkiej ostrożnośći próbujemy złapać nl, poza zasięgiem novy, cały czas trzymajać NL zmieniamy na tele i jestesmy na jego łbie. Wiadomo co zrobic.

Summoner:

Kiedy robi tele łatwo złapać nl, można pokusić się o tank. Samobójstwo? Nie. Huragan zdązy zestunować summony, taki nek to *****, szybko pada, summony po stunie z hura nie zdążą zaskoczyć na czas. Gorzej jeżeli summony się rozpierzchną, wtedy uciekamy poza zasieg neka, tak żeby nie mógł tankować. I liczymy na to że zrobi tele w pobliżu, wtedy my łapiemy NL.

Barb:

Ciężko, cały czas staramy się grać ekran od niego, dając tornada w miejsca w które przewidujemy że zamierza zrobić tele. Nie możemy dopuścić żeby nas trafił, bo psn/ow zrobi swoje. Bydlak ma dużo życia i zapewne dużo dr. Więc trochę się pomęczymy. Taki skurczybyk ma też dużo lifeleecha, więc nie przyzywamy wilków/misia, bo będzie się na nich leczył.

Foh:

Ogarnięty foh nas nie fohuje, bo nie ma tak szans. Zamiast tego wychodzi z botdem i smit eq. I albo czeka na nasz tank, waląc z zeala na shifcie, druid naprawdę szybko się wtedy składa albo sam nas szarzuje i smituje. Jeżeli tylko fohuje to ez frag. Nigdy go jednak nie lekceważcie. Cały czas wilki w liczbie 5.

Smit:

Cały czas jesteśmy w ruchu, uciekamy poprzez domki/bagienka/murki, tak aby smit się na nich zaciął i zgubił NL, jeżeli jesteśmy dość daleko od niego walimy nada za siebie, czynność powtarzamy do skutku. Jeżeli smit ma już mało życia można go tankować. Nigdy nie robimy tego gdy ma ponad 25% życia. Pamiętamy nie walczymy na otwartym terenie tylko na bagnach.

Hammer

Nie wiem czemu wszyscy uważają, ze Dru>hammer, to druid jest pokrzywdzony, bo każda próba tanku kończy się zazwyczaj zgonem. Trzeba liczyć na szczęscię i łapać nl wtedy gdy po rzuconym młotku hammer się przemieszcza, my wtedy dokonujemy tele i karcimy. Zazwyczaj potrzebne są 2 takie próby. Jest sposób żeby uniknąc mlotków otóż tankować pod skoks z lewego dolnego rogu. Jednak trzeba liczyć głównie na szczęście. Można próbować też gry, na random nada na shifcie w miejsce w które może udać się pal, jednak to i tak on ma przewagę.

Auradin:

Bugged mimo ca ściąga nam life momentalnie. Ze zwykłym da się pograć, zasada podobna co przy fohu. Gonimy tele na łeb. Jeżeli mocno obrywamy, cały czas recastujemy ca.

Blizz:

Łatwo, gonimy cały czas soskę, nigdy za nią tylko robiąc tele równoległe do niej, bo taka rzuca blizzy za siebie, oraz na siebie. Jednak łatwo złapać NL, jeżeli dostanie nado/dwa to nie bedzie miała many do tele. Karcimy.

Orb:

Jesteśmy skazani na grę bez zoo i oaka. bo padają po pierwszy uderzeniu orbu.Taka soso niewiele nam robi, bola tylko bezpośrednie trafienia orbu, czyli te kule, anie odpryski. Tele na łeb i po niej. Cały czas pamietamy o recaście ca. Bardziej ogarnięta używająca także lodowego uderzenia czy pocisku, jest większym zagrożeniem, lecz dalej jest łatwa.

Fb:

Ciężko, nie możemy tankować jeżeli taka soska ma nas w nl. Jeżeli gra na dystans uważamy na jej fb, którymi często snipuje z daleka, przez co są niewidzialne. Tele i tank dokonujemy tylko kiedy ta puści nl z fb i zrobi tele. Bardzo cięzki duel.
 
2. Amazonka Bow PCL
 
Jeśli obaj zawodnicy grają na dystans lub rushują się nawzajem wygrywa przeważnie ten z lepszym eq/większym fartem, jeśli natomiast grają na średni dystans wygrywa ten z lepszym skillem. Pamiętajmy o walkiri i przemieszczaniu się na stormie bo czasem jedna Ga potrafi zabić. Jest też taka niepisana zasada że 1v1 ava gra się bez slow missle, oczywiście nikt nie ma takiego obowiązku ani przymusu ale warto przez pojedynkiem zapytać się czy gramy z Sm czy bez.
 
Amazonka Bow PCL Vs
 
Java:

Ubieramy max resa na 16060. Na pcl javazonka nie posiada ograniczeń rbf !(a przynajmniej ja takich nie znalazłem w rls.) co oznacza, że może się na nas wypakować tym ile chce. Zasada gry jest prosta. Jeśli jest od nas wolniejsza - jest martwa. Jeśli jest szybsza- nie nie jesteśmy martwi xd. Wystarczy zacząć skipować a wroga Java nie będzie w stanie nas trafić (testowane), trochę to nie fajne dla oppa ale innej opcji nie ma bo na wymianę z Javą jesteśmy martwi.

Bone nec:

Podstawa to frw i trzymać oppa na dystans. Nec nie może ścian i tu nasza szansa niestety może grać z bp co wyklucza użycie miecza z ow bo jeśli nas zamknie z nim to już raczej się nie wydostaniemy. Gramy tak aby nec złapał jak najwięcej Ig zanim będzie miał okazje podejść do nas bliżej. Jeśli będzie próbował podejść wycofujemy się ostrzeliwując go igami, jeśli nie damy się złapać w bp powinniśmy wygrać ten duel, gorzej jeśli nec jest na tyle szybki, że dobiegnie do nas i złapie nl z bp, nawalamy wtedy z furii licząc, że nec puści nl kiedy dostanie z rykoszetu, jeśli ma mało hp i jest na ekranie można spróbować złapać nl z Ga ale to spora loteria. Fajnie jeśli uda nam się zajść neca za jakimś rogiem i wrzucić Sm ale nie róbmy tego za wszelką cenę.

Soso Fb:

Soska Fb w 1v1 ma do wyboru 1 RBF + Wigor Eschuty lub 3 RBF + Kolec Czarodzieja co oznacza, że nie potrzeba nam max resa. Minus gry vs Fb to brak absa więc potrzebny jest nam jak najlepszy statring z hp. Na soso zabieramy mieczyk ow na switch. Podstawową zasadą jest nie stać w miejscu i dużo biegać na switchu (ow) jeśli soso nas tankuje wrzucamy Sm chwile przed jej Tele nam na głowę, odbiegamy kawałek (starając się zmienić kierunek biegu) puszczam ga wrzucamy switch i tak póki nie padnie. Jeśli natomiast soso boi się naszego ow + Sm i gra defensywnie pushujemy ją lekko i czekamy aż wyłapie Ga z ow, można też pobawić się Multi ale musimy uważać na Mane.

Soso Blizz:

Z Soską bliz mamy ciężko bo ciężko jest nam ubrać max cold resa na bow (a tego możemy aż 220) zasada gry jest podobna jak z Soską fb z ta różnicą, że w najlepszym wypadku przetrwamy dwa blizy xd. Jak wcześniej podstawa to dużo biegać i nie dać się złapać w nl. Uwaga na blasty jeśli nam przeszkadzają warto postarać się o Sm.

Soso orb:

Z Soską orb teoretycznie powinno być łatwiej(mało grałem vs orb bowką), chociaż ostatnio dowiedziałem się, że na ten typ soski nie możemy ow co nieco komplikuje sprawę (za to jesteśmy jedynym charem jaki może 2x abs) . Pamiętajmy że na orb nie działa Sm więc możemy sobie to podarować.. Pamiętajmy że na orb nie działa Sm więc możemy sobie to podarować.

Soso light:

Bardzo rzadko spotykane na pcl, zasada gry jak z pozostałymi Soskami, dużo biegamy a ow zrobi swoje, soso light na Sm jest praktycznie bezbronna chyba, że uda jej się zamknąć nas w wiązkach błyskawic ale od czego ma się wispa.

Druid:

Druid to dla mnie najgorszy przeciwnik. Jego Huragan i nasze fhr doskonale się rozumieją, szkoda tylko, że nie na naszą korzyść. Nasza przewaga vs dru polega natomiast na tym, że ten musi grać z lidlem/spiritem a więc nie posiada za wiele bloku. Najlepiej biegać cały czas na stormie (dr) co jakiś czas puszczając Ga. Jeśli widzimy już druida na mapie staramy się wyczuć od jakiej strony będzie chciał nas podejść i walić tam z Multi co strąci mu oaka i może miśka.. jeśli ucieknie recastować oaka i misia walimy Ga jeśli nas tankuje walimy tytkami i odbiegamy co kawałek zmieniając kierunek biegu.

Trapka:

Zacznijmy od tego, że vs trap możemy mieć 75% max resa co wymusza gre na wispie. Jeśli trapka nie posiada df to izi win. Zakładamy mieczyk ow i trzymamy się z daleka. Mieczyk szybko zrobi swoje. Jeśli ma df musimy grać na tytkach bo jak nas złapie w nl to już nie puści i trzeba ją jakoś ukochać. Pamiętajmy, że z mb można łatwo wyjść switch bugiem czyli ciągłym szybkim wciskaniem klawisza zmiany zestawu broni.

WW Aska:

Jeśli już na taką trafimy to mamy przesrane i nie dla tego że ma mb + df + ww chociaż to dla nas też wcale fajne nie jest. Poprostu nie mamy resa na psn. Podstawa to wpakować w nią tyle Ga ile nam się uda zanim wgl do nas dobiegnie, przy odrobinie szczęścia może jej się to nie udać a jeśli się uda to switch i w nogi byle df nie wszedł bo zaboli nas psn. Ogólnie tą aske staramy się przedefić i nie dać się złapać w nl bo może być ciężko.

Barb:

Są dwie techniki gry vs barb. Pierwsza to latać na tytkach i bić z furi, co jakiś czas zmieniając na Ga kiedy to barb zrobi dłuższe ww nie w tą stronę. Lub też korzystając z niesławnego switchbuga biegać po mapie puszczając co jakiś czas za goniącym nas barbem Ga. Zasadniczo jeśli nie wpadniemy na skipa barba powinniśmy wygrać.

FoH:

Foh jako postać tvt nie za bardzo ma eq na 1v1 co oznacza że z amką będzie się bawił smitując . Z tą różnicą, że od czasu do czasu może nam pierdyknąć fohem kiedy to będziemy chcieli dać nogę. Podstawa to zabrać res + storma. Możemy grać na 85 max res ale wybór dungo/tgv jest kwestią z jakim fohem gramy, jeśli stawia na Ele bierzemy tg jeśli na smite zakładamy dungo i storma loed. Pamiętajmy też aby mieć przy sobie przynętę i walkirie. Oraz o istotnym fakcie, że jeśli nagle pojawiła się pod nami taka śmieszna zielona poświata oznacza to że foh na clu zaraz nas walnie (i prawdopodobnie łapie właśnie nl)wtedy dajemy kilka Ga pod nogi aby namierzyć gdzie znajduje się foh wrzucamy switch i odbiegamy puszczając co jakiś czas furie/błyskawice. Pamiętajmy że w 1v1 pal nie może korzystać z aur leczących więc jeśli dobrze to rozegramy palkowi skończy się mana.

Smit:

Amka ma ciężko vs smit nawet jeśli ten nie ma Griefa. Podstawa to rękawice KB i dr. Przeciwnik nie może nas zaskoczyć na bow podczas cla, jeśli tak się stanie jesteśmy na 95% martwi. Na początku staramy się obadać sytuacje, smit powinien w nas wpaść momentalnie, jeśli zdążymy puścić kilka Ga to mamy łatwiej, włączamy switch i nawalamy furią. Pamiętajmy aby nie stać w miejscu i co jakoś czas odbiegać od przeciwnika. Kiedy zostanie mu mało hp zmieniamy furie na błyskawice.

Hammer:

Hammer vs bow dzięki pięknej zasadzie "brak medi" praktycznie skazany jest na smitowanie. Zakładamy więc rękawiczki KB i dr. Zasada jest taka jak ze smitem, nie dać się zaskoczyć na clu, z tą różnicą że możemy tu wyłapać młotka który praktycznie od razu zakończy pojedynek. Mimo wszystko to my jesteśmy faworytem gdy tylko pala smituje gramy jak vs smite, jeśli chce rozkręcić młotki odbiegamy kawałek łapiemy nl z Ga i opp leży.
 
3. Paladyn Foh
 
Mowa tu o pure fohu, nie żadnej hybrydzie, Foh ten miał min 9k dmg z foha + dmg powiększony przez conv.
 
Paladyn Foh Vs
 
Trap:

Trzymamy się poza zasięgiem asski, tak żeby nie złapała nas w mb. Foh nie potrzebuje nl żeby trafiać w wystarczy, że kursor będzie przy krawędzi ekranu. Będziemy w ten sposób wykańczać trapkę. Fakt lejemy bez conva, ale ciągle ubywa jej hp. Taki obrót rzeczy może ja zirytować i będzie chciała podejść, więc trzymamy się dystans jednego ekranu.

WW assa:

Łatwy frag, taka asska ma kłopoty z palami/barbami czyli postaciami o dużym defie i bloku. Szybko wykańczamy. Jeżeli nas trafi, włączamy cleansing i leczymy się z psn.

Java:

Trzymamy się na dystans, uważamy bo jest szybka, a 2-3 elektryczne ciosy potrafią zabić. Łatwy duel jeżeli java biega, ponieważ nie może nas dogonić. Tele java również jest łatwa, bo nie ma zbyt dużo fcr, i jej tele są wolne. Ogólnie łatwo.

Bow:

Bowska stoi w miejscu i gra defa, to my musimy podejść robimy cl zza 2-3 ekranów na wigorze za plecy amki, tak żeby conv złapał, zazwyczaj pada na strzała, ale możliwe że foh wejdzie w uniki. Dlatego powtarzamy uderzenie. Jeżeli drugie także zawiedzie, zwijamy się jeżeli mamy malo życia. Jeżeli mamy dużo life i czujemy się pewnie walimy do czasu gdy nie padnie. Jeżeli nie czujemy się pewnie zaczynamy cala akcję od nowa. Uwaga ogarnięte bowki, złapią nl i podczas ucieczki walną nam pod nogi przynente lub walkirie, przez co sie zatrzymujemy, a ga nas doganiają.

Ele:

Nigdy w takim duelu nie gramy jako foh, bierzemy smit eq. Druid pewny wygranej będzie starał się nas tankować, warto trzymając shift atakować w miejscu z zeala na fana. Bardzo skuteczne bo zazwyczaj ele ma mało bloku i defa. Można też przejąc inicjatywę i samemu zaatkować, uprzednio starając się sprzątnąc oaka i zoo. W tym drugim przypadku wbijamy sie na szarzy i smitujemy.

Fury/Rabbie:

Esencja łatwości. Druid nie jest w stanie nas złapać. Jeżeli straci całe life, przemienia się w człowieka i ma 1hp. Warto dobijać go wtedy aura zadająca dmg np. świętym chłodem.

Boner:

Ciężki duel, jako iż nigdy nie grałem na eni tylko na armie life 20-20, jeżeli złapie nas w bp będzie ciężko. Zazwyczaj i tak łapie nas w bp koło siebie, w zasięgu conva. Spotkałem na cbn 3 neków którzy przeżyli foha na convie, więc łątwo. Jeżeli jest poza zasięgiem conva. Także próbujemy fohować, może się uda. Cały duel polega polega na tym aby podejść jak najbliżej neka i zabić jednym strzałem. Jeżeli wasz foh używa eni, to łatwo się wydostać z bp.

Psn nova:
Łatwo, jego zasięg ataku novą jest mały, więc nie zdoła nas trafić. Pada na strzała na convie.

Summoner:

Summonerzy zawsze dziwią się, jak mogli przegrać. Otóż nek robiąc tele, skupia storki w jednym miejscu, wtedy łatwo złapać nl z foha, którego nie puszczamy. Ez win.

Barb:

Barb będzie miał problem z trafieniem nas, ponieważ mamy dużo defa. Wytrzyma najwięcej fohów z wszystkich postaci, ale i tak jest ez. Gramy zasada hit'n'run.

Foh:

Nie cierpie wszelkich mirrorów. Zazwyczaj wygrywa ten foh, który ma największy lvl conva, bo tylko ten działa. Jeżeli lvl conva jest takim sam, to decydują staty. Natomiast jeżeli przeciwnik ma wyższy lvl, jednym sposobem jest używanie conv tricka. Napieprzanie cały czas w bind z convem, przez co nie działa żaden conv. Można też ubrać sie tak aby podciągnąć conva, np. dając kilka offensiv sks. Tracimy na dmg z foha, ale w ogólnym rozrachunku i tak będziemy góra.

Smit:

Cięzko, walczymy na bagienkach, smit próbuje łapać nl na szarży przez co się na nich blokuje. My w tym czasie fohujemy. Gramy zasada hit'n'run.

Hammer:

Jeżeli hammer lata tylko na charge będzie starał się nas wyprzedzić. Dlatego latamy równolegle do niego i fohujemy. Nigdy za nim. Jeżeli używa tele i robi tank na łeb, gramy zasada hit'n'run.

Auradin:

Nasz conv powinien być wyższy przez co jego aury prawie nie bolą. Jeżeli ma buga to i conv nie pomoże, ubieramy się pod full abs.

Hybrid pal:

Jeżeli jest to hybryda pala z fohem, to nie ma z nami szans. Walczymy z nim wtedy jak z hammerem czy smitem.
Blizz:

Jej blzzki bardzo bolą, nigdy nie stoimy w miejscu. Nie latamy za nią tylko równolegle do niej, w tym czasie ja fohując. Warto przemieszczać się używając salva. Jeżeli soso ucieka, to znaczy, że oberwała na tyle, że poszła zregenerować sobie manę. Wtedy ją gonimy.

Orb:

Orb zadaje mały dmg. Uważamy na główną kulę orbu, odpryski niewiele nam robią.

Fb:

Trzeba się wystrzegać tanku na łeb. Jesteśmy cały czas w ruchu, gramy na dużym obszarze aby nie wpaść w random fb. Jeżeli tylko nadarzy się okazja fohujemy. Jeżeli soso ucieka, to znaczy, że oberwała na tyle, że poszła zregenerować sobie manę. Wtedy ją gonimy.
 
4. Nekromanta - Boner
 
Boner - to jedna z najczęściej spotykanych i najtrudniejszych postaci w d2 ;]. Mając dobry stuff i masywnego skilla, owy char potrafi zownić każdego.
Jest bardzo wszechstronny, co świadczy dużo dueli na jego korzyść.
 
Nekromanta - Boner Vs
 
Paladyn:

a)Hammer

Chargedin Jeden z naszych najcięższych dueli sad.gif 1 błąd i koniec. Staramy się telować obok niego ( nie przed nim, ani za nim ! ) i puszczać mu duszki. OD czasu do czasu puszczać teeth'y aby wyrwać cl'a. Można też próbować puszczać bw'y bp'y aby mu uniemożliwić dojście do nas.

Teledin - bardzo łatwo smile.gif tele --> bs i tak w kółko, mamy większy fcr, fhr a więc szansa aby nas trafił jest bliska zeru

cool.gif Smiter

Wbrew pozorom prosty duel. Max block, fhr + 75/125fcr i duel jest nasz smile.gif Smit gdy walnie nas z charge stracimy tylko bone shielda + 100hp smile.gif Można również bawić się w bp/bw aby go powkurzać smile.gif Ewentualnie gdy będzie zaciekły to można puścić iron maiden'a i kończy sprawę :>


c) Foh

Tg + 2x wisp + kira lo'ed + sierp księżyca i let's go ! Utrzymujemy się na dystans, puszczamy bw przed siebie + robimy zoo. Foch ma małe szanse aby nas trafił, bo albo zoo oberwie albo bw ;] ponadto foher nie ma tele ( gdy używa xxl 20/20 ) to BP kończy sprawę, gdy chcemy grać off'em.

Vs Assa

a)Trap
Absy, 86fhr + kręcimy się w okół niej i puszczamy duszki. Łatwy duel.

b)Hybrid

Max block, dr + przynajmniej 75fcr + abs. Ciężki duel. Warto upewnić się czy jest base ww czy trap. Jeśli np. ww to ubieramy eq pod dr, tracąc na tym light res/abs.
Gramy podobnie jak z trapką.

Vs Ama

a) Bow
Max Block + dr. Jeśli zlami sprawę i puści sm no to tele na nią mass bp i koniec z nią ;]. Ona będzie próbowała niszczyć nasze więzienia, za co my ją stankujemy. ;]

cool.gif Java

Abs + 125fcr i let's go. gramy na dystans puszczając duszki, ewentualnie włócznie. Łatwy duel

Vs Dudu

a) Ele
Hmm.. no to tu się trochę sprawa komplikuje.
Należy ubrać się pod 125fcr i jeśli jest okazja jak najwięcej dr.
Wychodzimy z miasta, gramy na odległość niszcząc mu zoo teethami, jeśli druid będzie mądry i odnowi pierw oak'a a następnie zoo, wtedy się sprawa komplikuje... Granie offem nic nie da, tylko taka taktyka się tu sprawdza. Trzeba wyczuć moment gdy on robi zoo, wtedy z odległości włócznie i raczej padnie smile.gif. Uwaga: Gdy nam zrobi tele na łeb, to odchodzimy nie telamy się ! Po prostu nie mamy szans się przeteleportować przy takim stunie. Ciężki opp.

cool.gif Rabbies

Szybko, łatwo i przyjemnie fcr + bp i koniec sprawy.. można się też pobawić z nim na różnie sposoby, ale nie dając mu opcji dojścia do nas :>

Vs Nec ( Boner )

Każdy nvn to mirror, zależy od udanego startu, skilla i eq.
Ubieramy jak white, pamiętając o progu 125fcr i jak największej ilości hp.
Próbujemy grać ofensywnie można puszczać ibsy, gdy mamy okazję przy namelocku to włócznie albo puszczać teeth'y wtedy będzie o 1 włócznie mniej. Jest cała masa opcji grania nvn.

Vs Barb

Szczerze mówiąc nigdy nie lubiłem grać z barbem, a szczególnie bvc. Ubieramy max block + dr + 75/125fcr.
W gramy na dystans puszczając duszki, jednocześnie nie pozwalając mu dojść do siebie. W końcu ulegnie. Tylko pamiętajcie, jeśli to będzie gosu bvc to może was wziąć na 1-2 hity ;f

Vs Soso

a) Blizz
1 z najtrudniejszych dueli...
Abs + 125fcr. Jeśli ma dobrze rozwinięty es, to po prostu nie mamy szans.. Nawet z absami ma nas na 2-3 hity. Nie próbujmy grać nawet ofensywnie. Można zakupić przed duelkiem pare potków odtajania, które podnoszą nasz stacked res. Jedyna rada to puszczać duszki i gdy mamy okazję nawalać włóczniami.

cool.gif Fb
Zdecydowanie najcięższy duel...
Co prawda nie ma takiego dmg jak blizz, ale również jest bardzo ciężka.. z 95% es po prostu nie mamy szans... To jest nasz antichar, lecz można próbować.
Zakładamy absy + 125fcr i spamuejmy duszkami gdzie się da, mając nadzieję, że w końcu wpadnie w to. Ewentualnie próbować zagrać off ( czego nie polecam początkująćym graczom ) mianowicie robić tele na łeb i próbować z włóczni.


c) Orb
Na szczęście jej dmg nie jest aż taki powalaący jak o blizz/fb, ale czasami może wprowadzić małe zamieszanie
Zdecydowanie jest prościej, ale należy założyć abs + 125fcr i próbować grać off.

5. Hammer - Wigor Bug
 
Hammer to bardzo dobry i wspaniale rozwinięty char. Łatwością można zmieniać Ekwipunek bez użycia jakich kolwiek absów. Praktycznie nie będziemy zmieniać ekwipunku.
Jak grać z wigor Bugiem?
Wystarczy podczas szarży mieć włączony wigor, a kiedy chcemy puścić hammery zmieniamy na Młotki i Koncentrację. Zawsze Szarżujemy z Wigor Bugiem.

Hammer Vs
 
Amazonka:

Bowzonka:
Zamieniamy Switch na Griefa Pb i zamiast wigoru dajemy aurę fanatyzm. Jest to prosty duel. Zahodzimy Bowzonkę od tyłu[Tak żeby nie wpaść w jej strzały] i waliwy w nie z Szarży. Pada na strzał bo nie spodziewa się takiego ataku.

Javaznoka:
Ubieramy: TG + 2x Fcr Ring Life Mana, aby mieć próg 125 fcr. Wybiegamy przed nią z Wigor Bugiem, nie ma szans na zobaczenie nas więc co zrobi? Będzie waliła z daleka Furią Błyskawic, wtedy robimy w nią tele i kręcimy 3-4 hammery poptem odbiegamy po 2 takich próbach padnie na 70%, jednak jeśli to nie zadziała to robimy jeszcze jedną taką próbę.

Barbarzyńca:

WW:
Gramy z normalnym eq. Mamy max blok więc mamy przewagę. NIE ROBIMY ŻADNEGO TELE NA BARBZAYŃCE! A czemu? Bo przeleci przez nas i zabierze nam jakieś 400 pkt życia, a no będzie nie tknięty. Więc co zrobić? Należy: Wybiec przed niego z Wigor Bugiem i pokręcić trochę i tak w kółko. Jeśli ma Window Makera to strzela na oślep, nic nam nie zrobi. Kiedy strzela Robimy w niego tele i po barbarzyńcy. Oczywiście musimy podbiec w wigor Bugiem aby nas nei zauważył.

Singer:
Ubieramy: Normalne eq. To jest śmieszny Duel, nic nam nie robi. Latamy sobie z wigor Bugiem i puszczamy po 2-3 hammery. Wleci w nie na 100% po jakimś czasie i nic z niego nie zostanie.

Czarodziejka:

Fire:
Jak na każdą soso FB Ubieramy: Kirę i na switch Pb. Kiedy ona lata i wali fb my staramy się ją trochę postraszyć. Latamy i kręcimy. Kiedy jest niedaleko nas przełączmy z normalnego eq na Griega, mamy maksymalne odporności dzięki Kirze. Kiedy w nią wlecimy to nie będzie z niej co zbierać, ale lepiej nie walić w nią kiedy ma koło siebię coś na czym może się zatrzymać kiedy w nią walimy bo wtedy cały nasz plan trzeba powtórzyć. Należy pokręcić do strachu. I znów powtarzamy. Jeśli w nią wlecimy to walimy póki nie padnie.

Blizz:
Tu mamy najtrudniej. Ubieramy: Kirę i 1 Ravena. Nie możemy się dać złapać w Zamieć bo zastanie z nas masło przeżyjemy może 3-4 Zamiecie. Musimy latać blisko niej i puszczać po 2 młotki, starają się robić średnio długie szarże z Wigor Bugiem na pół ekranu. Trzymamy ją na lekki dystans, jeśli wpadnie w młot to musimy zagrać ofensywnie i zrobić w nią tele. I Po całes soso Blizz.

Orb:
Tu jest lajcik. Ubieramy: Kirę i Ravena. Latamy szarżą z Wigor Bugiem puszczając po 3 młoty. Kiedy jest bliżej nas to tele w nią i GG no RE. Jeśli to nie wyjdzie to robimy tak jeszcze raz.

Light:
Ubieramy: TG + 2x Fcr Ring Life Mana. Gramy podobnie jak na soso orb. Latamy z wigor Bugiem żeby ją postraszyć, zbliżamy się do niej i robimy w nią tele. Z soso wylatują mikstury many, złoto i ucho.

Nova:
Ubieramy: Kirę, Tg i 2x Fcr Ring Life Mana. Szczerze to możemy iść coś zjeść zanim ona nas zabije. Tele na łeb i bye, bez żadnych chorych kombinacji. Możemy sobie też polatać z wigor Bugiem ale nie koniecznie.

Druid:

Element:
Tu niewątpliwie najtrudniejsza gra. Ubieramy: Standard EQ. Robimy krótkie szarże i walimy po 4-5 hammerów. Kiedy zrobi w nas tele straci Zoo, a co taki Ele może zrobić? Oczywiście grać lame. Ucieknie gdzieś i odnowi sobie zoo. Co w tedy robimy? Lecimy na nim, kiedy zacznie sobie odnawiać zoo, robimy mu tele na głowe i z dudu nic nie zostaje. Ale gdzie jest tu trud? Jeśli zrobimy złą szarża to możemy leżeć. Należy być w miarę wyćwiczonym i należy wyczuć hamera żeby umieć grać vs Ele.

Wolf/Shape/Psn:
Tu gramy tak samo na każdego dudu na przemiany. Ubieramy Standard EQ. Latamy sobie z wigor Bugiem i wychodzimy przed dudu. W końcu weźmiemy go na cierpliwość i będzie leciał w nas, zakręcimy 4 młoty krótka szarża 3 młoty i leży.

Nekromanta:

PSN:
Lajt jakich mało. Ubieramy: Kirę i Griega Pb na switch. Ta jego klątwa to może nam possać jak mamy Kirę. Latamy sobie beztrosko z Wigor Bugiem i puszczamy hammery, Kiedy będzie blisko zmieniamy na Griefa i walimy w niego. Pada po 4-5 Sekundach.

Summoner:
Tu mamy ciężko. Ubieramy: Standard EQ. Latamy i kręcimy po 5 hammerów. Szarża ma być maksymalnie na pół ekranu. Kiedy w nas zrobi tele leży. Jednak kiedy jest Hybryd to inna bajka. Latamy jak tak wyżej, będzie chciał walić z daleka, wtedy lecimy bliżej niego i kręcimy wleci w hammery i zjego pomocników nic nie zostanie. Wtedy dokańczamy teleportem.

Boner:
Wydaje się trudny duel. Jednak nie jest aż taki trudny. Latamy z wigor Bugiem i walimy młoty[jakieś 2-3]. Kiedy taki Pan będzie bliżej nas lapiemy go w Name Locka i kiedy odleci uzywamy name locka na niego, kiedy jesteśmy na nim 3 hammery i po bonerze. Jak zrobić Name Locka? Trzymać Shift z ciągłym atakiem i następnie namierzyć Teleportem na Cel. Dzięki temu mamy ogromny obszar teleportu.

Paladyn:

Hammer:
Tu wystarczy tylko pamiętać gdzie był przeciwnik. Ubieramy Standard EQ. Latamy z wigor Bugiem, NIE WOLNO BYĆ BLISKO HAMMERA ANI PRZEZ ANI ZA! Wtedy od razu padniemy. Pamiętamy, że Hammer może tworzyć niewidzialne młoty. Najprościej patrzeć na mapę. Kiedy nadbiega Wybiegamy na taka samą linię jak on i kręcimy 4 hammery obiegamy o dosłownie 2 cm w bok i kręcimy 4 młoty. Wleci w nie i po nim. Jednak jeśli jest to teledin to latamy z wigor Bugiem i puszczamy po3 młoty. Pada nawet nie wiedząc gdzie.

Smit:
Tu mimo pozorów nie jest łatwo. Ubieramy: Standart EQ. Nie możemy pozwolić aby zaatakował nas od dołu bo od razu nas zabije. Musimy używać tak wigor buga, aby nie wziął nas od tyłu. Kręcimy po 3-4 hammery i nie panikujemy jak uderzy nas z szarży.
Staramy wyjść równo przed nim i pokręcić parę młotów. Smit wtedy pada.

FoH:
Nie taki trudny duel. Ubieramy: Kira, TGV, 2x Fcr Ring Life Mana. Robimy proste tele na FoH’a. Czasami może nie wyjść, ale próbujemy jego jeden sztrzał z Przekonaniem zabiera nam jakieś 500-600 Punktów życia. Więc kiedy wyjdzie nam dobre tele pada od razu.

Zabójczyni:

Trap:
Ubieramy:TGV, Kire i 2x Fcr Ring na switch Grief. Lecimy z griefem prosto w nią, nie spodziewa się tego więc co zrobi? Dostanie parę uderzeń na głowę i leży.
WW: Ubieramy: Standard EQ. Tu mamy prosty i nudny duel. Z wigor Bugiem podbiegamy do Niej i kręcimy potem tele na nią i kręcimy, następnie wybiegamy przed nią z wigor Bugiem i kręcimy, kiedy się wycofa tele na głowę i leży.